Cinema 4D布尔运算如何操作 Cinema 4D布尔运算类型选择与模型运算流程

来源:这里教程网 时间:2026-02-12 19:02:04 作者:

品牌型号:华硕灵耀

系统:Windows10专业版

软件版本:Cinema 4D R25

Cinema 4D的布尔运算是最常用的建模工具之一,通过多个模型组合,可以创建出更具想象力的模型,当然我们也可以通过布尔运算做一些简单建模,比如在模型上挖洞,做出管道模型或者房屋上的窗户模型等。下面我们一起看下Cinema 4D布尔运算如何操作,Cinema 4D布尔运算类型选择与模型运算流程。

一、Cinema 4D布尔运算如何操作

这里就以在正方体模型上挖洞为例,一起看下布尔运算怎么使用。

①在软件的透视图中,建一个立方体模型,之后再建个“圆柱体”(长按“立方体”可以打开所有几何体模型,选择圆柱体就行了)。

新建立方体和圆柱体
图1:新建立方体和圆柱体

②为方便后续挖洞,这里可以按鼠标中键或者F4,将视图切换到正视图,之后再选中“圆柱体”模型,将其移动到正方体上。比如说我们想挖一个Y轴方向的洞口,可以直接将圆柱体移动到正方体上,再调整圆柱体的长、宽、高,直到圆柱体模型完全穿过正方体。

调整圆柱体大小
图2:调整圆柱体大小

③再次切换到透视图,长按“细分曲面”打开选项,点击“布尔”(也可以长按“Alt”键,再点击布尔运算,这样会自动为模型建立父子级关系,如果大家对软件操作还不太熟悉,也可以先忽略此快捷指令)。

添加布尔运算
图3:添加布尔运算

④在对象栏中,将“立方体”模型拖拽到“布尔”下方,当出现“↓”箭头时松开,再拖动“圆柱体”到“立方体”模型下方,当出现“←”箭头时松开,这样就完成挖洞了。

建立从属关系
图4:建立从属关系

二、Cinema 4D布尔运算类型选择与模型运算流程

先说下C4D的布尔运算类型,一共有四种类型:A减B、A加B、AB交集和AB补集,大家可以根据需求,灵活选择不同的布尔运算类型。

布尔运算类型
图5:布尔运算类型

1、Cinema 4D布尔运算类型

①A减B(布尔运算默认类型)

这里的A是指布尔运算下的第一个子集,B则是第二个子集,简单点说就是:布尔运算下面的第一个模型是A,第二个模型是B。

所以A减B就是:在第一个模型中减去第二个模型,这也是为什么在上文中,要将圆柱体模型放在正方体模型下方。

②A加B

A加B就是两个模型对象合并。

③AB交集

AB交集是保留两个模型对象的重叠部分,我们可以将上文的挖洞模型,改为AB交集看一下区别。

AB交集后的模型
图6:AB交集后的模型

可以看到,圆柱体上下的凸出部分,以及正方体其他部分都被去除。

④AB补集

AB补集就是保留两个模型对象没有重叠的部分,还是以上述模型为例,我们看下变化。

AB补集的模型变化
图7:AB补集的模型变化

很多人会以为这和挖洞没什么区别,其实并不是,这个模型的中间部分是完全镂空的,大家可以将其看作一个空壳子,只是上下表面挖了两个圆而已。

2、Cinema 4D布尔运算流程

C4D的布尔运算流程较为复杂,这里我们讲下它涉及的基础计算:首先计算各个几何面的相交点、交线等信息,然后在原始拓扑结构的基础上,对Face面裁剪,最后是裁剪区域Edge边和顶点Vertex的拓扑重建,具体流程如下。

①判断模型是否有重合。为了提高计算速度,大部分软件都会先使用包围盒来过滤,如果包围盒不相交,那两个模型也就不相交了。

②如果模型相交了,就计算每个面和另一个模型的面的相交情况(一般来说,面面相交是一条线Curve),将所有相交的线Curve,各自加到原来的模型上。

③最后根据创作者需求(是选择两个模型的交集、补集,还是加减),C4D就会对两个模型重新裁剪,之后再生成新的拓扑结构。

关于Cinema 4D布尔运算如何操作,Cinema 4D布尔运算类型选择与模型运算流程,本文就讲到这里了。整体来看,C4D的布尔运算并不难,多种布尔运算类型,能满足不同场景的建模需求,不过大家需要留意不同运算类型的区别,避免操作失误。至于C4D布尔运算流程,主要是涉及一些数学计算,普通创作者不用太在意。

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